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開發(fā)者的故事:《虛榮》教給我的五點經(jīng)驗

2015-08-25 15:39:10來源:四海網(wǎng)綜合

開發(fā)者的故事:《虛榮》教給我的五點經(jīng)驗

  Super Evil Megacorp 的野心是希望能在移動平臺上打造一款比肩 DOTA 和 LOL 輝煌的史詩級 MOBA,吸引更多的 iPad 核心玩家。他們打算做一款能長久運營的硬核 MOBA,并且能完美適配移動設(shè)備。因此,《虛榮》的使命是為移動平臺帶來深度且還原本真的游戲體驗,當然,理想和口號并不是成功的保證,如何去一步步實現(xiàn)目標的這個過程才最關(guān)鍵。自去年 11 月游戲的測試版上架以來,游戲也用絕佳的表現(xiàn)證明了自己的實力:2015 年 5 月,iOS 的活躍玩家人數(shù)就超過 150 萬,每天平均游戲時間至少在 80 分鐘,其中有 20% 的玩家不僅在自己的手機上玩,還會通過 Twitch 觀看游戲直播。對于成功,Super Evil 從沒想過一蹴而就,也不想曇花一現(xiàn),他們的成功之道在這個浮躁的業(yè)界里顯得難能可貴!

  近日 Super Evil Megacorp 的首席運營官 Kristian Segerstrale 在游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站 Gamasutra 上發(fā)表了文章,分享團隊在開發(fā)、運營《虛榮》過程中獲得的如何做好一款移動 MOBA 游戲的經(jīng)驗。在他眼中是這樣幾個因素成就了《虛榮》:

  一、關(guān)于引擎

  主機游戲和 PC 游戲開發(fā)者基本已經(jīng)習(xí)慣于使用自有引擎——也就是第一方引擎來做自家游戲,采用第三方引擎開發(fā)的大作基本很少很少。但移動游戲則恰恰反過來,使用自己研發(fā)的引擎制作游戲是件新鮮事,大多數(shù)手游都是用 Unity、虛幻引擎等制作。Super Evil Megacorp 在確定要打造一款核心級別的移動游戲時,就同時著手打造自己專有的 E.V.I.L. 引擎,這個引擎可以媲美主機級引擎的質(zhì)量,既讓開發(fā)者充分地創(chuàng)造,又不用受第三方引擎的技術(shù)約束。

  E.V.I.L.引擎不僅擁有先進的性能和精度,而且也能讓開發(fā)項目快速適應(yīng)硬件平臺。同時通過建立自有引擎,也有助于吸引頂尖的開發(fā)人才進入公司,那些渴望藝術(shù)自有和有著豐富技術(shù)經(jīng)驗的人才會長期為公司服務(wù),這才是重要的立足點和發(fā)展點。

開發(fā)者的故事:《虛榮》教給我的五點經(jīng)驗

  二、設(shè)計游戲的對象是玩家,而不是移動平臺

  現(xiàn)在的移動游戲有流行著一個標準:2-3 分鐘的游戲流程、超簡化手勢操作、限時要素、能量系統(tǒng)和社交要素。但 Super Evil Megacorp 卻并沒有以這樣的標準去打造《虛榮》,他們將移動平臺視為和 PC、主機不相上下的一流游戲平臺,在技術(shù)上完全可以實現(xiàn)更頂尖的游戲,它現(xiàn)在所需要的是足夠與這種平臺技術(shù)相符合的軟件內(nèi)容。

  《虛榮》并沒有被當做一個“手游”來開發(fā),它有著真正的核心游戲體驗,而不是把 PC 游戲的那一套生硬移植到移動平臺來。開發(fā)團隊從零開始,力爭每一個細節(jié)都在移動平臺上獲得完美的表現(xiàn),例如在游戲操控上,避開了移動設(shè)備比較討好的感應(yīng)器和虛擬搖桿等套路,去找到一種更簡單、更精準的操控模式,用兩個手指的點擊來更好地取代 2—4 個鼠標指針來執(zhí)行命令。最后我們很高興地看到,即便是那些最挑剔的 PC 玩家在適應(yīng)觸屏上的操作后,也可以在《虛榮》中用簡單點擊來完成復(fù)雜的動作指令,甚至可以比傳統(tǒng)的鼠標和鍵盤輸入更加精準。

  一般手游 MOBA 都會把一盤對戰(zhàn)縮短在 2-3 分鐘之內(nèi),盡管《虛榮》也在一定程度上縮短了對局時間,但始終還是堅持讓玩家體驗一場全面的對局為基礎(chǔ),包括策略和技術(shù)方方面面,包括個人炫技和團隊戰(zhàn)斗,所以開發(fā)團隊最終將每局戰(zhàn)斗過程定在 20 分鐘左右,比目前所有的移動 MOBA 游戲都要長好幾倍,事實上《虛榮》玩家平均每天的游戲時間長達 80 分鐘。

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  三、交流與傾聽

  手機游戲和主機、PC 游戲在發(fā)行后的另一個巨大差異,就是對社區(qū)交流(玩家交流)的關(guān)注度。很多手游開發(fā)商極度依賴付費玩家來達到持久經(jīng)營的的目的,但《虛榮》的目標是建立起活躍、忠誠、愉快的玩家群體,以玩家來促進游戲的質(zhì)量。開發(fā)商從一開始的策略就是建立起玩家與 MOBA 高手之間一對一的聯(lián)系,這點也體現(xiàn)在公司人事招聘和市場推廣上。

  他們在去年聘用了知名的《英雄聯(lián)盟》電競玩家 George “Zekent” Liu 作為視頻社區(qū)經(jīng)理,負責在 YouTube 和 Twitch 等的游戲賽事直播。同時也在各地舉辦玩家交流活動,將傾聽玩家意見放在首位,玩家總是能以高度熱情參與到游戲中,并且反過來對《虛榮》的不斷完善起著關(guān)鍵作用。比如游戲后期加入的新英雄——忍者 Taka 就是應(yīng)玩家要求而設(shè)計的。

  總而言之,盡全力傾聽玩家的一鍵,甚至開發(fā)團隊的所有成員都能夠直接與玩家進行交流,這是 Super Evil 的重要策略,也是他們手中掌握有的最大特權(quán)。

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  四、正確評估“成功”

  在一個普遍認知的休閑平臺上推出一款核心游戲,要求我們重新定義“什么是成功”。這種成功也許并不是現(xiàn)在所流行的“暢銷榜 Top”、“付費榜 Top”等標準,新一代核心向游戲是否熱門獲成功,不應(yīng)該以這種短時間積累大量玩家為目標的準則來評估,而要從更加長遠和穩(wěn)固的趨勢去考量。與其每天都花精力去研究榜單排名,不如去和玩家展開多一些交流,和玩家建立更為密切的關(guān)系,去研究怎樣才能讓他們愿意在《虛榮》上花更多時間。

  同時還有那些普遍被忽略掉的東西,比如視頻網(wǎng)站的點擊量、網(wǎng)上攻略的瀏覽量等等,反倒應(yīng)該成為開發(fā)團隊衡量本階段的一個重要標準。正是因為對這些地方投入更多關(guān)注,《虛榮》在 Twitch 上的流量在 5 月翻了三番,從 50 萬飆升到 150 萬。

  到目前為止,《虛榮》的玩家社區(qū)參與度令人滿意,并且也在 6 月份獲得排行榜前 100 位的不錯成績,這表明這個游戲的玩家群雖然小但已經(jīng)開始在增長,并且愿意往游戲中投入金錢了。

  Kristian Segerstrale 表示無論是游戲還是開發(fā)團隊現(xiàn)在依舊處于初步階段,但在這最開始的幾個月里,團隊已經(jīng)從社區(qū)中獲得了玩家給予的莫大鼓勵和熱愛。

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  五、耐心

  除了做到以上四點,還有一點對于想在移動平臺上堅持一款核心游戲至關(guān)重要,那就是耐心。一款好游戲的玩家群,特別是核心玩家群,需要花費時間慢慢培養(yǎng)。手游業(yè)發(fā)展中那種“即時滿足”心態(tài),我們認為不利于成就一款長久的大作。其實核心游戲放到移動平臺后潛力是驚人的,也許有朝一日我們可以看到突破主機、PC 傳統(tǒng)意義的核心向移動大作,它的規(guī)模甚至可以 3 倍、5 倍于以往主機上的游戲。

  《虛榮》在前期取得的成就讓開發(fā)團隊受到激勵,但游戲的歷程才剛剛開始,當興奮、激動、熱點統(tǒng)統(tǒng)過去之后,就到了比拼恒心與耐力的時候了。


  不久之前我們曾報道過 Super Evil 正式獲得 2600 萬美元的 B 輪投資,用于與韓國電競公司 OGN 聯(lián)手打造“國際超級聯(lián)賽”,通過電競這種時下流行的模式來實現(xiàn)游戲的長遠發(fā)展。在目前為止出現(xiàn)過的移動 MOBA 游戲里,《虛榮》無疑是特別的,贊美和爭議兼而有之,同時這款游戲也有很多的不完美,但 Super Evil 值得我們敬佩的地方就在于他們有著謙遜、虛心的態(tài)度,這種態(tài)度在現(xiàn)在的游戲開發(fā)商身上已經(jīng)丟棄得差不多了。

  這也是為什么 Kristian Segerstrale 會在文章中反復(fù)地說,《虛榮》的路還長,現(xiàn)在才剛剛開始,要尊重玩家,要懂得去傾聽玩家的意見。即便《虛榮》現(xiàn)在還無法帶我們看到移動 MOBA 的未來,但開發(fā)商始終在玩家群中獲知自己的不足,在玩家群中尋找改進的方法,這一點又有多少手游廠商能夠做到。不管《虛榮》未來能不能走出他們理想中的“長久的大作”前景,至少現(xiàn)在的 Super Evil 已有很多值得同行學(xué)習(xí)的地方。

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